algorytm.org

Problem skoczka (konika) szachowego



Baza Wiedzy
wersja offline serwisu przeznaczona na urządzenia z systemem Android
Darowizny
darowiznaWspomóż rozwój serwisu
Nagłówki RSS
Artykuły
Implementacje
Komentarze
Forum
Bookmarki






Sonda
Implementacji w jakim języku programowania poszukujesz?

Problem skoczka (konika) szachowego
Ocena użytkowników:***** / 52
SłabyŚwietny 
Wpisany przez Adam Mika, 25 sierpnia 2008 20:53

Czym jest skoczek (konik) szachowy?
Skoczek, zwany inaczej konikiem jest jedną z figur w szachach.

Dopuszczalne ruchy skoczka:
Jeden ruch konika to skok o dwa pola w pionie bądź poziomie a następnie o jedno pole pod kątem prostym. Ruch taki tworzy literę "L". Wszystkie dopuszczalne ruchy skoczka pokazane są na schemacie poniżej:
ruchy konika szachowego


Istota problemu:
Ruszając z wyznaczonego pola na szachownicy (problem klasyczny – pole a1) poruszając się zgodnie z regułą ruchu skoczka należy odwiedzić wszystkie pola szachownicy tak aby każde pole zostało odwiedzone dokładnie jeden raz. Odwiedzając kolejne pola skoczek numeruje je. W wersji klasycznej problemu mamy do czynienia z szachownicą 8x8 nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby rozważać dowolną tablicę n x n (n- liczba naturalna dodatnia).

Czego oczekujemy w wyniku?
Tablica liczb reprezentująca ruchy skoczka. Jako rozwiązanie problemu możemy uzyskać kilka różnych tablic liczb. Możemy również odnaleźć tylko jedno rozwiązanie (szukamy do pierwszego rozwiązania).

Jak rozwiązać problem?
Nie są znane algorytmy które umożliwiałyby odnalezienie poprawnego rozwiązania w inny sposób niż sprawdzenie (wszystkich) możliwych zestawów ruchów skoczka. Każdy zestaw ruchów albo jest rozwiązaniem problemu albo prowadzi do blokady skoczka (brak możliwości wykonania kolejnego ruchu przy czym nie wszystkie pola zostały jeszcze odwiedzone).

Przykłady:

  • Dla szachownicy 3x3 nie istnieje rozwiązanie (nie odwiedzimy "środkowego" pola)
  • Dla szachownicy 5x5:
    • Pewne sekwencje ruchów prowadzą do blokady, np. startując z pola b5:

       112176
      13187 11
      8 2516
      3141910 
       941520


    • Inne natomiast mogą prowadzić do rozwiązania problemu, np. startując z pola a5

      12017123
      16112718
      212419413
      10156238
      25229145


Algorytm:
Do rozwiązania tego problemu stosuje się rekurencyjny algorytm z powrotami. Ideę tego algorytmu przedstawia poniższy pseudokod:

if koniec?
  wypisz_wynik()
else
  for each dopuszczalna_operacja
     if można_wynokać_operacje?
        wykonaj_operacje() // rekurencyjnie
     end
  end
  cofnij_ostatnio_wykonaną_operacje()
end

W przypadku problemu skoczka algorytm ten będzie wyglądał następująco:

numeruj_bieżące_pole()

if nr_skoku == n*n
  wypisz_tablice_liczb()
else
  for each wariant_ruchu (i = 1,...,8)
     if można_wynokać_wariant_skoku_nr_i?
        skocz(...) // rekurencyjnie
        if znaleziono rozwiązanie
           return;
     end
  end
  oznacz_bieżące_pole_w_tablicy_jako_nieodwiedzone()
end

Jak to działa?
Skoczek z bieżącego pola (które zawsze na początku numeruje) próbuje przejść na kolejne pole. Jeśli może to uczynić to skacze – wtedy też wywoływana jest rekurencja, gdyż mamy do czynienia z takim samym problemem jednak o powiększonym zbiorze pól odwiedzonych. Jeśli natomiast nie jest dopuszczalny dany wariant ruchu konik usiłuje wykonać kolejny wariant. Jeśli żaden z dopuszczalnych wariantów ruchu nie może zostać wykonany konik wie, że ta droga nie prowadzi do celu, dlatego też wycofuje się z ostatnio wykonanego ruchu. Dodatkowo po powrocie z rekurencyjnego wywołania funkcji sprawdzamy czy znaleziono już rozwiązanie - wyjście z funkcji w takim wypadku powoduje, że kończymy obliczenia po znalezieniu pierwszego rozwiązania, jeżeli usuniemy ten warunek wówczas szukać będziemy wszystkich możliwych rozwiązań problemu.

Złożoność algorytmu:
Dla algorytmu w przedstawionej wersji: O(n!).

Wymagane struktury danych:
Tablica, której elementami są liczby odpowiadające zbiorowi liczb naturalnych {0, ..., n*n}, np. int, shot, byte, itp. Tablica ta reprezentuje szachownicę wraz z zaznaczonymi na niej ruchami skoczka.

Możliwe optymalizacje/modyfikacje:
  • Możemy wypisać wszystkie (różne) dopuszczalne rozwiązania problemu
  • Pewne pola na szachownicy są na początku odgórnie niedopuszczalne
  • Szachownica o rozmiarze różnym od 8
  • Punkt początkowy skoczka
  • Przed wykonaniem kolejnego ruchu (wywołanie rekurencyjne) na podstawie poprzednich ruchów wpływamy na wybór kolejnego ruchu (idea powstała jako próba zmniejszenia złożoności algorytmu)

Implementacje
AutorJęzyk
programowania
KomentarzOtwórzPobierzOcena
Tomasz LubińskiC#MS Visual Studio .net
.cs
.cs
***** / 3
Adam MikaC/C++
.cpp
.cpp
***** / 13
Tomasz LubińskiDelphi/Pascal
.pas
.pas
***** / 4
Tomasz LubińskiJava
.java
.java
***** / 4
foxbondPhp
.php
.php
***** / 0
Jakub BurzynskiPythonPython 2.7.2
.py
.py
***** / 4
 
Dodaj własną implementację tego algorytmu
  • Zaloguj się na stronie
Plik:
Język
programowania:
Komentarz:
  By móc dodać implementacje zaloguj się na stronie

Poprawiony: 26 sierpnia 2015 13:44
Dodaj komentarz